《Atom之子》是由岡本伸吾,山室大輔,大內(nèi)舞子,多胡由章執(zhí)導(dǎo),神森萬里江編劇,山崎賢人,小田切讓,岸井雪乃,松下洸等明星主演的劇情,電視劇。
劇情設(shè)定在一個虛構(gòu)的世界里,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球最重要的經(jīng)濟(jì)支柱之一。安積那由他是一位天才的游戲開發(fā)者,他的游戲作品備受矚目,但他卻因?yàn)閭€性孤僻而不被人理解。在某個偶然的機(jī)會下,安積那由他遇到了即將倒閉的老字號玩具制造商“Atom”的女繼承人富永海。富永海希望能夠利用安積那由他的才能來挽救家族企業(yè)。兩人開始合作,共同開發(fā)一款創(chuàng)新的游戲。然而,他們面臨著來自大資本企業(yè)的競爭和壓力。菅生隼人是一位來自大企業(yè)的游戲開發(fā)者,他對安積那由他充滿嫉妒和敵意,不斷采取各種手段來阻撓他們的合作。在困難和挑戰(zhàn)面前,安積那由他和富永海不斷努力,相互支持,逐漸成長。他們的游戲作品逐漸受到認(rèn)可,吸引了越來越多的玩家。最終,他們成功地挑戰(zhàn)了大資本企業(yè),實(shí)現(xiàn)了自己的夢想。《Atom之子》通過游戲開發(fā)者的視角,展現(xiàn)了現(xiàn)代游戲業(yè)界的殘酷競爭和創(chuàng)新精神。劇中還融入了浪漫的愛情線和家族傳承的主題,給觀眾帶來了一部既有張力又溫暖感人的劇集。
《Atom之子》別名:阿童木之子,于2022-10-16在天空視頻首播,制片國家/地區(qū)為日本,總集數(shù)20集,語言對白日語,最新狀態(tài)全9集。該電視劇評分7.8分,評分人數(shù)933人。
職業(yè): 演員
日本電影演員,1949年生于東京,本名住田知仁,上小學(xué)時(shí),曾參演《快杰黑頭巾》等片。1968年進(jìn)入早稻田大學(xué)文學(xué)部演劇科,1971年退學(xué)進(jìn)...更多
曾宇杰,關(guān)鈺喆,趙黛溪,鄒德江,鄭拓疆
《Atom之子》是一部以現(xiàn)代游戲業(yè)界為背景的電視劇。劇情圍繞著天才游戲開發(fā)者安積那由他和即將倒閉的老字號玩具制造商展開。那由他和玩具制造商的獨(dú)生女富永海聯(lián)手挑戰(zhàn)大資本企業(yè),并最終取得成功。劇中展現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,以及人與人之間的合作與成長。通過創(chuàng)新的思維和獨(dú)特的創(chuàng)意,他們打破了傳統(tǒng)游戲開發(fā)的束縛,為玩家們帶來了全新的游戲體驗(yàn)。這部電視劇向觀眾傳遞出積極向上的正能量。
這篇劇評可能有劇透
(本來準(zhǔn)備睡覺了,看到游戲題材就看到了現(xiàn)在……明天還要早起,所以只是先記下了時(shí)間順序隨手記的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒有,“群雄割據(jù)”那一幕里還有索尼克。)群雄割據(jù)這一幕里又是怪物獵人又是街霸又是生化危機(jī)又是洛克人,還有個卡普空標(biāo)志,卡普空到底贊助了多少……(2)做玩具?是在學(xué)做花札起家的任社嗎?(3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會是用現(xiàn)在設(shè)定講萬代南夢宮合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人們進(jìn)行賭博的一個原因就是認(rèn)為自己擁有像是“怎樣用力什么速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯覺。(5)獲取信息這一點(diǎn),Sagas社長有見地啊……(剛說完就和一個才賣10萬份的游戲比起來了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼這種事都需要收購?fù)婢吖締帷?)“就算沒有玩具”那段話:我們的生活中有各種不被稱作玩具的玩具,或者說是娛樂手段。它們爭搶著、共同消耗著我們的時(shí)間與精力。后來提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說,家庭這個概念、家里的物件、那個人、孩子,雖然說出來殘忍,都是玩具呢。(8)“只要有一臺電腦就能做游戲的時(shí)代”,這就是潘多拉的魔盒呢。(9)一發(fā)歌手、一發(fā)演員、一發(fā)游戲制作人……(10)談BUG那段,界面有個“敵人走了”,塑造多元性沒啥,但為了效果拼成這樣的漢語還是好奇怪。(11)跑著追車的回憶那段:“創(chuàng)意”這個事情,算是讀書人的事呢,對吧?(12)說起來,游戲制作人玩自己游戲就會厲害嗎?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一關(guān)”不叫“找BUG的方法”好嗎…(14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對任社說的呢…(15)挨地啊這件事吧,會不會某些數(shù)據(jù)比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戲可以學(xué)習(xí)玩家習(xí)慣制定陪玩對策似的。(16)2D的平臺跳躍游戲,F(xiàn)C及之后的幾個世代出過多少經(jīng)典了呢…
關(guān)于“個人量產(chǎn)”這潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起來之后會怎么樣呢?小型命題作畫在Diffusion模型普及之后會怎么樣呢?如同男主對扭蛋的解釋,在可以個人定制后,一些產(chǎn)品只能賣心情了……
如果自己就可以創(chuàng)造奇觀了,那別人創(chuàng)造的多數(shù)奇觀,對自己又有怎樣的意義呢?“各取所需”“自給自足”創(chuàng)造出繁復(fù)而混亂的海量個人作品。而作為旁觀者,就會發(fā)現(xiàn)那海量的紛繁的游戲。備選項(xiàng)太多的話,為什么要選擇某一項(xiàng)呢?
簡單百度下各平臺游戲數(shù)量(有的是日版有的是美版有的是合計(jì))(對不起我也忘記了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平臺跳躍游戲或許已經(jīng)可以說是海量了吧,那是什么左右著我們現(xiàn)在的選擇呢?或者,網(wǎng)購起來后的賣家,互聯(lián)網(wǎng)興起后的網(wǎng)站,視頻及短視頻平臺的up主們,這些海量的對象,我們是如何關(guān)注到并有所喜好的呢?一發(fā)眾(只有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。
(十二點(diǎn)了,明天繼續(xù)說吧……)
為什么存在一發(fā)眾呢(原生性的)?當(dāng)參與的人足夠多時(shí),小概率事件就有大概率發(fā)生?!坝幸粋€賣點(diǎn)”的作品誕生了,一個又一個這樣的作品在一個又一個機(jī)緣巧合下,終于被篩選出了一部進(jìn)入了大眾視野。它當(dāng)然是有賣點(diǎn)的,但它的賣點(diǎn)真的足以讓人為續(xù)作買單嗎?一發(fā)眾或許才是更普遍的現(xiàn)象。一發(fā)之后呢?可能看到的更多的,或者說“更符合客觀規(guī)律的”便是就著此前的老路繼續(xù)走下去?!坝螒颉北旧淼陌l(fā)展可能就在那時(shí)停滯了。一發(fā)創(chuàng)新的工作室也可能逐漸發(fā)展成循規(guī)蹈矩的惡龍,做著工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的游戲設(shè)計(jì)與生產(chǎn)。發(fā)售周期與成本越來越長,游戲機(jī)制本身卻可能并沒什么進(jìn)化。同時(shí),市場上大量同質(zhì)化的獨(dú)立游戲產(chǎn)品讓爭搶奪食的彼此更加難以脫穎而出。于是,生產(chǎn)年貨的大廠與生產(chǎn)同質(zhì)化產(chǎn)品的獨(dú)立開發(fā)商都走向了一個我們熟悉的路徑,偶像化與造神。游戲本身沒強(qiáng)賣點(diǎn)就來賣人設(shè),賣完一個換一個,因而有了派生性的一發(fā)眾。游戲也像是快銷品,受到了平臺與渠道的限制與選擇性的推崇。
我們通過情感而不是產(chǎn)品本身的性質(zhì)來吸引消費(fèi)者。“你是我的老朋友,這個IP的知名角色是你的老朋友,所以它來了,你不來一份嗎,老朋友?”“X工作室又推出新游戲了呢,不來為情懷買個單嗎?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能進(jìn)來漏水的地下室干了三年才做出來這款游戲,為了我能生活條件好點(diǎn)兒,為了我能做出更好的游戲,把它加到購物車,結(jié)賬,然后分享給朋友吧?!边@種外周說服路徑其實(shí)是不利于游戲觀念發(fā)展與大眾對游戲的接納的,但或許被說成了是各種游戲公司的“必要之惡”。
獨(dú)立游戲該如何在浩如煙海的游戲市場中被人們尋得去體驗(yàn)?zāi)且环?dú)特而美妙的滋味呢?糾結(jié)于這件事情卻不在意自我表達(dá)的話,獨(dú)立游戲可能也就沒有那種“夾雜奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免擔(dān)心若是制作獨(dú)立游戲是為了獲取它帶來的經(jīng)濟(jì)收益這種想法成為了絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者的想法,獨(dú)立游戲也會回歸到一種雞肋的狀態(tài)。
但即便有著自我表達(dá),那自我表達(dá)又有多少是有效的、讓人耳目一新的、可能推動“游戲”的發(fā)展的呢?看著上面那些主機(jī)的游戲數(shù),其中可能能有十分之一或者再說少一點(diǎn)兒,二十分之一被稱作經(jīng)典,可能其中十分之一是2D動作游戲,那也有至少三十部教科書般的優(yōu)秀作品。那平面游戲的機(jī)制,又有多少能留下來給我們發(fā)掘呢?男主角換成女主角當(dāng)然不算是什么游戲性的創(chuàng)新,小刀換成長劍也并不改變交互機(jī)制,有多少“創(chuàng)新”能夠讓人拍著胸脯說能讓人們嘆為觀止呢?2D轉(zhuǎn)3D的時(shí)代,馬里奧64、007黃金眼、塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛帶來了那個時(shí)代的高度,卻也成為了高山,跨越它甚至達(dá)到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能讓人贊嘆,怎么能告訴自己,那成果是有價(jià)值有意義的呢?這種問題早就在各行各業(yè)蔓延了,比如香農(nóng),比如高斯,我們只是在逼近去縮小差距,卻只能向著那座大山前行而無法越過(可能吧)。
不過當(dāng)然,即便是在3D成熟的時(shí)代下依舊保持著2D的游戲,時(shí)空幻境、傳說之下依舊給了我們游戲機(jī)制與玩家體驗(yàn)巧妙融合的屬于游戲這種載體才能充分體現(xiàn)的驚喜。所以雖然并不能天然樂觀地說“你給我等著,我會做出被大家接受的具有充足創(chuàng)意的游戲的”,卻也可以樂觀些,說游戲還是有發(fā)展?jié)摿Φ?。畢竟玩家永遠(yuǎn)年輕,一次次重制能讓每一代人都嘗到屬于那個時(shí)代的經(jīng)史子集。游戲機(jī)制的發(fā)展嘛……
如果我們覺得獨(dú)立游戲的未來是發(fā)展游戲機(jī)制的話,獨(dú)立游戲展開的方向,核心或許是社群。也就是結(jié)成一個個小的社群,“與大家一起做出我們夢中的游戲”。而后組成更大的社群,推舉出其中更有代表性的游戲。一級一級,把能夠真的代表“游戲”這件事本身發(fā)展與優(yōu)點(diǎn)的游戲展示到更廣大受眾的面前。同時(shí),人們也在人與人之間的交往中獲得了滿足感與認(rèn)同感(當(dāng)然換個角度看或許也有人感覺到了失落與被排擠)。(UGC還是很關(guān)鍵啊感覺,要讓用戶有參與感和認(rèn)同感。)凝煉有價(jià)值的游戲便是社群篩選作用對游戲的貢獻(xiàn)。同時(shí),被人們普遍喜愛的事業(yè)也能長青長存吧。(所以推測故事可能還是會有集龍珠的劇情。前期劇情可能更像是鬼泣里但丁和維吉爾來場兄弟間愛的互毆。)獨(dú)立游戲的未來不是靠與大資本正面對決,而是靠一樣熱愛著它的人們凝聚成的汪洋大海,走出與資本化游戲不一樣的特色之路。
(十點(diǎn)了,今天也還是先寫到這里吧……打算明天說一下社長那邊角度的事。)
個人覺得,游戲的進(jìn)化,一方面來自于技術(shù)的進(jìn)步(比如圖形界面、三維技術(shù)),一方面則來源于心理學(xué)的應(yīng)用。
米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)是一個很經(jīng)典卻也非議頗多的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。類似的實(shí)驗(yàn)在真人參與的環(huán)境下很容易被指責(zé)為存在倫理問題。更為常見的“巴普洛夫的狗”“桑代克的貓”“斯金納的小老鼠(當(dāng)然還有鴿子)”都是用動物進(jìn)行的學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn),而其研究成果也被應(yīng)用到了現(xiàn)在的游戲中。
游戲的“用戶體驗(yàn)優(yōu)化”過程其實(shí)也就是對那些心理學(xué)研究結(jié)論的迭代。用更直接的方式去直接獲得玩家的信息,能夠更高效地優(yōu)化游戲與人的關(guān)系模型。比如FTG,這個招式幀數(shù)、范圍、回報(bào)的用戶響應(yīng)曲線是怎樣的呢?喜歡選擇輕量型角色的玩家是否更傾向于使用高頻輕攻擊摸獎連段或是高速近身多擇?投系角色的近身方式在玩家總體見有怎樣的傾向?波升系玩家在波升性能達(dá)到怎樣的臨界值后會傾向于拳腳攻擊?通過收集玩家的操作數(shù)據(jù),可以分析出很多有趣的信息,因而可以根據(jù)它調(diào)整平衡性、優(yōu)化CPU角色、設(shè)計(jì)新角色、添加新機(jī)制……
“取之于玩家,用之于玩家”,聽起來不是很好嗎?但……怎么可能只用在游戲上呢?華生發(fā)展了行為主義,并且讓人們看到了心理學(xué)的商業(yè)價(jià)值:做廣告,當(dāng)時(shí)行為主義在廣告上的應(yīng)用讓華生收益頗豐?!拔覀冞M(jìn)行的是實(shí)驗(yàn),但獲得的是可以總結(jié)出對應(yīng)方法論的現(xiàn)象,我們把這方法論應(yīng)用在別處怎么了嗎?”
游戲比較的,終究是特定回合內(nèi)的策略集。而這策略集,也就是凝集在游戲過程中的玩家的勞動成果,也是社會實(shí)驗(yàn)希望獲得的數(shù)據(jù)。像是墮落之血的瘟疫事件,也不好說它不算社會實(shí)驗(yàn)吧?;蛘呖ㄅ朴螒蛑械馁€博行為會在回報(bào)比多少的情況下被更高頻次地選擇?大逃殺類游戲的玩家決策選擇與行為歸類,不也能提煉出在某些條件下人們行為的傾向性嗎?米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)難道不能換個皮在游戲中重新進(jìn)行更大范圍的驗(yàn)證嗎?
我們說實(shí)驗(yàn)其實(shí)就是在可控條件下進(jìn)行可重復(fù)的行為,電子游戲這種規(guī)則明確、數(shù)據(jù)清晰的形式,顯然其本身就可以被稱作實(shí)驗(yàn)。以前的實(shí)驗(yàn),要花錢請被試參與,游戲作為實(shí)驗(yàn),可以收錢讓被試自己動。
即便不論這樣與游戲本身關(guān)系還是很大或者還算是有些學(xué)術(shù)價(jià)值的利用方式,也可以想想游戲外周的信息收集及利用。關(guān)聯(lián)賬號與社交平臺、游戲時(shí)間與氪金率、人臉識別加實(shí)名認(rèn)證……
可能在社長一類人眼里,游戲好玩不好玩并不重要,它只是一個入口,一個實(shí)現(xiàn)其背后目的的工具,它不為它本身而存在,它為它背后的目的而誕生。
另:也可以換個角度想,“游戲是用來教育人的”,“你們能做游戲了怎么就做這么俗的游戲呢?居然還很多人玩?個人量產(chǎn)實(shí)在是太危險(xiǎn)了,要把量產(chǎn)的能力從個人手中收回。把開源的工具集合起來以個人開發(fā)者不能承擔(dān)的費(fèi)用出售吧?!痹踊耐婕遥踊莫?dú)立游戲開發(fā)者,或許會被數(shù)據(jù)、資本、我們過去隨手的選擇引向不知什么方向。
另外:我在寫的過程中時(shí)常想起一些游戲,還是想要記錄一下。Hitman系列:不說二代在當(dāng)年給我?guī)淼臐M足,2010年左右在優(yōu)酷看到了Hitman4其中一關(guān)用硬幣打破玻璃天窗實(shí)現(xiàn)意外才知道竟然有這樣的方法。就像半衰期2或是傳送門,令人驚喜卻又有些符合直覺。鏡之邊緣:就是令人驚訝。阿甘瘋?cè)嗽海嚎赡苁俏业谝粋€實(shí)打?qū)?00%的游戲,就像3D銀河城,欲罷不能。傲世三國:我記得玩的好像是雜志贈的盤?聽到農(nóng)民說“好的”、步兵說“是,將軍”的時(shí)候幼小的我真是開了眼了……上古卷軸5:我在玩上古卷軸4的時(shí)候就在想,能不能控制兩只手分別動作,這種想法在看到上古卷軸5宣傳片的時(shí)候得到了充分的滿足,于是我想我一輩子都不會忘記終于等到它的那么光棍的日子。無人永生:十分感謝優(yōu)酷的一位播客,當(dāng)年他解說的第一款游戲便是“無人永生”,我見到了世紀(jì)初的令人驚艷的游戲。也是這樣的游戲讓我更充分地意識到游戲與電影等形式的不同:存在你的選擇,其他人的時(shí)間也在同樣流逝。與王牌大賤諜相似的內(nèi)容,卻因?yàn)樽约旱膮⑴c而得到了很不同的體驗(yàn)。我可以在一旁聽完兩人對話式的段子后跟著分開的二人逐個擊暈,也可以在他們說話時(shí)將他們爆頭。這種體驗(yàn)讓我意識到在游戲中,你可以選擇跳過、體驗(yàn)、打斷那些正在發(fā)生的故事,而游戲還在繼續(xù)。這種感覺在我玩B社時(shí)代的德軍總部時(shí)重燃而讓我倍感溫暖。
上面任何一款游戲,都投入了相當(dāng)多的人力物力。它們令人驚喜的來源當(dāng)然包括它們的創(chuàng)意,但也有那創(chuàng)意的完成度與游戲的完整性。單單是創(chuàng)意的話,可能更多的也只是大的游戲周期下縫縫補(bǔ)補(bǔ)的創(chuàng)意,單憑它們是不足以讓人贊嘆的。
(如果評價(jià)的話一下就會說多,但只說一兩句又覺得并不足以描述那種感覺,那種感覺可能還是去體驗(yàn)更為直接明確吧。)
因?yàn)槭堑诙苑帕私职?嗎,嗯…那第三集可能是怪物獵人P3吧(正合適再宣傳下sunbreak),然后是生化危機(jī)4,鬼泣5,說不定還會再來個逆轉(zhuǎn)裁判。還是那個問題,卡普空到底給了多少……
但街霸2著實(shí)是經(jīng)典中的經(jīng)典,回憶里的回憶了。但隨著全民網(wǎng)絡(luò)化的浪潮,面對著街機(jī)的自己后面維嘉立的老哥們少了(我這詞是不是用錯了,我怎么查不到這個詞了呢…),窩在家里搓手柄的同好則可能多了。站在冷清的街機(jī)廳中,那逐漸模糊的熱絡(luò)回憶逐漸冷卻。那不只是我們回不去的過去,那也是電子游戲回不去的翻天覆地發(fā)展的年代。就像有人說千千闕歌是在回望香港娛樂最鼎盛的時(shí)代,唱著夕陽之歌離去的梅艷芳伴著那黃金時(shí)代一起留在人們的回憶里。街霸2開啟了那FTG的鼎盛時(shí)代,在劇中也指示著那親密的朋友形影不離的日子,但一樣的,時(shí)過境遷,有太多回憶哽住呼吸。
古烈這個角色,明明叫蓋爾(Guile),卻被我們傳成了古烈(Gulie)。這些年隨著MOBA的興起,傳出了一句“猥瑣發(fā)育別浪”,古烈或許恰恰是讓我們接觸這個概念的最早的角色(畢竟他名字里都寫的明明白白,Guile,龜了)?!俺税l(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”也算傳播甚廣了吧。而Alex呢?我們想起街霸3的時(shí)候,會想起梅園大吾驚為天人的逆轉(zhuǎn),也會想起黑田,但這個主角好像沒有那么令人印象深刻。
新角色弱了,會被放冷板凳而被忘記,強(qiáng)了,則會被頻繁使用讓人記起,卻也會聽到對元老不公平的聲音。強(qiáng)度變化(戰(zhàn)斗力崩壞)是長期運(yùn)營游戲的一個必須面對的困難,使用元老角色的同時(shí)修改系統(tǒng)則是游戲迭代的方向。那么,元老角色始終占據(jù)著舞臺的大半。系列游戲就像一臺運(yùn)作起來的大機(jī)器,最早放上去的大齒輪,終究是難以輕易換下的。新添加的,多是些邊緣的小齒輪。游戲開發(fā)環(huán)境或許也是吧。
經(jīng)典屬于那個劃時(shí)代的作品與那個大變革時(shí)代,那些大齒輪也在那個年代羽翼漸豐。留給新時(shí)代的小齒輪們的,是什么呢?
因?yàn)橄胍l(fā)行,把那已經(jīng)快完成的游戲近乎全盤托出,因而被大廠無情模仿吞下。若是發(fā)行了,或許也會被吞并吧。在這個認(rèn)為渠道就是錢的時(shí)代,沒有渠道也沒有錢的你,如何把令自己的欣喜的游戲推到大家面前引起他們的注意。
GameJam,交換彼此的欣喜。即便創(chuàng)意最后可能還是被竊取,至少當(dāng)時(shí)的大家知道,那個點(diǎn)子來自你。更大范圍的思想交換,更廣泛的溝通與合作,人與人之間是網(wǎng)狀的,而不是線性的,你的創(chuàng)意不會被上級歸功于自己,你的成果被更多人記起。
所以雖說是獨(dú)立游戲,能夠與更多人一起,總歸是件好事的吧。
另:(啊,我好喜歡FTG。但…成熟系統(tǒng)與玩家策略下的FTG,更像是規(guī)則復(fù)雜的猜拳了呢。對于角色的選擇,也是對回報(bào)期望的統(tǒng)計(jì)題呢。)(突然想起了東東不死傳說)(雖說GG是格斗游戲系統(tǒng)繁復(fù)度的一個高峰,但DOA其實(shí)也算是吃透了格斗機(jī)制呢)(最近不知道為什么精神狀態(tài)不太好,精神難以集中,腦袋里的概念與語句亂蹦,所以感覺表達(dá)的并不順暢。但大家能理解大致意思就好,嗯……)(雖然一看就是鼴鼠的人加入了團(tuán)隊(duì),但是放心,會被我們同化的,畢竟這是童話。)
想起第二集主角們開始實(shí)現(xiàn)的游戲。嗯,彈珠臺也是通過環(huán)境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里進(jìn)攻方算是“主要角色”的話,塔防也算吧。另外……通過大的環(huán)境影響小小個人,嗯……這半年有些東西跌回了三年前的水平呢。所以總覺得,賣點(diǎn)好像與游戲特殊不特殊(一般水平的,沒有翻天覆地變化的)沒太大關(guān)系?
本格的角色扮演與戰(zhàn)旗,看著區(qū)別主要來自于本格的是外顯的戰(zhàn)斗回合與隱式的移動回合(比如記步暗雷,就像是移動與收集策略的考驗(yàn))而戰(zhàn)旗則二者均為顯式。而后有些變式,簡單的像是走格子迷宮游戲,只是把本格的移動回合外顯化且格子化,或是在戰(zhàn)斗回合中加入了站位機(jī)制,將部分移動回合轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗回合中。比較令人欣喜的改變像是風(fēng)來的西林,將戰(zhàn)斗回合與移動回合融為一體。而后弱化明確的“回合”概念,將“你拍一我拍一”的回合制操作轉(zhuǎn)變向了隱式的回合,也就形成了動作類角色扮演游戲。不得不說,ARPG要是概念寬泛一點(diǎn)兒幾乎無所不包……STG算不算?你扮演著駕駛員(飛機(jī)),操作著它的動作,收集著升級的裝備與消耗品。祖瑪算不算?你操縱著那只青蛙彈射器,控制著自己的核心數(shù)值(與最前端圓球的距離)。上古卷軸算ARPG的話,那帶升級系統(tǒng)的FPS算不算?天外世界一定算的吧?
所以我們看到,游戲類型看起來達(dá)成了一種融合。但這種融合其實(shí)不能說是“多個類型的融合”,而是“萬佛朝宗”。正是機(jī)制的完善(或者說“小而精”想變成“大而全”)令游戲看起來都走向了近似的方向。在純粹射擊之外添加了技能、角色成長、特定目標(biāo)、多線敘事等等等等,它便不好被說作“純粹的FPS”,而“夾雜著RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”嗎?畢竟都是role play嘛。
圖形界面不完善的時(shí)候,用文字與玩家進(jìn)行交互,可以做到天馬行空又邏輯嚴(yán)謹(jǐn),但畢竟全都是文字,太吃想象,沒那么“即時(shí)”。沒法同屏顯示細(xì)節(jié)豐富的角色,那就把戰(zhàn)斗界面與日常界面分開,讓戰(zhàn)斗界面中能夠顯示更大畫幅的角色展示應(yīng)有的魄力。存儲的空間不足以保存細(xì)致的動作動畫,那劈砍之類的就讓被攻擊方身上出現(xiàn)一個通用火花。能顯示多個角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的動畫了,那就可以讓揮砍動作真實(shí)可見。按鈕不再是只有上下左右AB(當(dāng)然還有Start 與Select)了,我們就可以分配更多的動作到提供的按鈕上。3D與搖桿出現(xiàn)了,那移動、視角轉(zhuǎn)換等都可以變得更直覺性?!覀兛梢钥吹皆谶@個過程中設(shè)備帶來的游戲的進(jìn)化。
但,20世紀(jì)是近幾千年來人類消耗的能源量發(fā)展最迅猛的階段,隨著綠色口號的推進(jìn)與能源存量問題,人們個體能夠使用的能量或許(或許啊)已經(jīng)達(dá)到了短期內(nèi)的一個峰值。而64位理論上能夠支持的內(nèi)存容積為2^34GB,是16G內(nèi)存的2^30倍。從這個角度來說,我們現(xiàn)在能夠使用的硬件已經(jīng)是短期內(nèi)穩(wěn)定并且與前十幾年有大幅進(jìn)步的了,也就是設(shè)備可能不會有太大變化了。在這兩個世代的主機(jī)發(fā)展中我們基本可以看到就是在堆硬件,說讀取速度和畫面。開放世界的發(fā)展就是乘著這個東風(fēng),讀取速度快了,主角就可以在開放世界中更流暢地行進(jìn)了。
機(jī)制的融合與縫合般的大一統(tǒng)、硬件的完善與可能持續(xù)一段時(shí)間的瓶頸,都在告訴著我們,游戲內(nèi)容似乎也會停在某個階段了?;蛟S隨著體驗(yàn)的完善(比如把玩家關(guān)進(jìn)游戲艙,想象一下G敢達(dá))帶來的硬件成本與維護(hù)繁復(fù)性的增加會再激起街機(jī)的一時(shí)興盛,但…可能并不會走到那一步。短期內(nèi),游戲可能還是按照“類型規(guī)劃”來進(jìn)行“預(yù)言的自我實(shí)現(xiàn)”般循環(huán)往復(fù)的游戲內(nèi)容的搭建。但拓展機(jī)制的方向都很明確、硬件也比較完善,也就意味著“游戲類型”這塊布遮住的,或許就是-平衡“游戲長處”的,可能反而是“開發(fā)成本”了。
那么,獨(dú)立游戲的長處在哪里呢?(獵奇與親近感嗎?所以才要搭同好圈嘛)因而,主角們的成功,到底要用什么來標(biāo)的呢?
(好想說說FTG啊…之后吧)
第三集,誒?有游戲的事情嗎?啊,展會。
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