這篇影評可能有劇透
什么是交互式電影游戲(Interactive Movie Video Game)?
一提到這個詞,最先出現(xiàn)在我腦海里的,就是PlayStation平臺上的一系列獨占游戲。PS3時代的《暴雨》和《超凡雙生》,PS4時期的《直到黎明》,都給玩家留下了極其深刻的印象。

如果再把范圍擴大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《權力的游戲》在內的一大批影視作品改編的AVG游戲也屬于此類——只要不苛求“電影級”畫質的話。
這些AVG游戲的特點,就是電影化的敘事風格、峰回路轉的劇情、無數(shù)個分支選擇,以及比起其他游戲更加強烈的角色代入感。
玩家在游玩這些游戲的時候,不需要太多的操作。在大部分時間里,游戲的劇情都是通過QTE和分支選項來推動的。通過犧牲一定的自由度,帶來更加沉浸式的游戲體驗。
根據(jù)維基百科記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當時最有代入感的交互設計了。

1992年,在世嘉SD上,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戲橫空出世,在游戲史上留下了濃重的一筆。不僅因為它是第一款采用了真人拍攝、真實影像的交互式電影游戲(盡管現(xiàn)在看來畫質慘不忍睹),更是因為游戲中的大量血腥暴力場景和性暗示元素,引發(fā)了當時社會的廣泛爭論,甚至推動了促進了游戲評級制度“ESRB”的誕生,并沿用至今。


今天這篇文章的主題并不是游戲分級制度,而是在游戲中引入真實影像的做法。
從10年前的顯卡殺手《孤島危機》,到打了補丁的《GTA5》,電影級的畫質一直是玩家和廠商追逐的目標。
既然如此,為什么不干脆用實拍畫面來做一款游戲呢?這樣足以秒殺任何一款市面上的3A大作了吧。
想法容易,做起來難?,F(xiàn)在的主流游戲都是采用3D模型 真人面部動作捕捉的方式,在游戲世界中呈現(xiàn)出盡可能真實的視覺感受。如果想直接在游戲里操控真實的演員做出任意動作,在技術上幾乎是不可能達到的。
正因為如此,現(xiàn)在市場上的幾款真實影像游戲,大多選擇以交互式電影的形態(tài)出現(xiàn)。玩家通過QTE等少量操作,就可以享受一場真實的互動體驗。發(fā)售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此類游戲的代表作。遺憾的是,這兩款游戲都沒有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有兩個結局)。


2017年,《地堡》的發(fā)行商Wales Interactive發(fā)布了另一款全真實影像的冒險AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多達180個劇情選項和7個不同的結局,讓這款游戲的評分遠超《地堡》(Metacritic 80/57),也讓更多玩家體會到了交互式電影游戲的魅力。


那么,這樣一款好萊塢大片式的電影,在實際游玩過程中到底是怎樣一種感受呢?在粗略體驗過一遍劇情之后,我寫下了自己的看法。

(在官網(wǎng)上,《晚班》把自己定義為互動式電影,而非游戲。)
劇情尚可,但還不夠好
《晚班》的故事并不復雜,主角馬特是一個在停車場兼職的大學生,巧合之下被迫加入了一起拍賣行的文物劫案。這場看似成功的搶劫,卻為自己招來了殺身之禍。玩家必須在劇情中做出種種選擇,周旋在警方和黑幫之間,發(fā)掘整件事情的真相并且努力活下去。
老實說,這個劇本并不算新穎,類似題材的電影也有很多?!锻戆唷纷钗说牡胤?。就是能讓玩家親身參與其中,并且主宰劇情的走向。
開場的俯拍鏡頭,逼格極高的旁白,營造出了好萊塢大片的既視感。真人實拍的畫面,也讓第一次體驗的我耳目一新。


但是到了后面,《晚班》就展現(xiàn)出了一種小成本電影的粗糙感。在劇情邏輯上,我也感到了不少硬傷。
比如在一場高端的拍賣會上,為什么前面還給了戴手套的特寫,后面換了人就直接赤手去拿拍品了呢?


又比如打劫的那場戲,堂堂一個拍賣會的后臺,居然只有一個保安看守。男主一行人輕易就搶到了拍品,駕車揚長而去,一路上沒有絲毫阻攔。
這種橋段要是放在《碟中諜》里,我完全沒意見??墒悄銈円粠蜆I(yè)余劫匪,從頭到尾也沒看到什么黑科技,就這樣劫走了價值一千多萬美刀的瓷碗,讓人大跌眼鏡。

另一個讓我感到不足的,是電影的節(jié)奏感。全片給人的感覺就是平鋪直敘,即使是高潮部分,也很難感受到那種應有的氛圍。一個原因,可能是電影缺少奪人眼球的“高潮”場景——比如常見的飛車追逐,大爆炸或者動作戲。另一個原因,就是配樂的鍋了。整部電影看下來,配樂是我最不滿意的地方,不僅少而且單調。對于氣氛烘托來說,BGM至關重要,而這也是《晚班》明顯的弱項。


演技方面,幾位演員雖然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的專業(yè)人士。在百科上可以查到他們曾經(jīng)參演過的電影名單。除了男主有些面癱和棒讀之外,其他幾位演員的表現(xiàn)還都在我的預期之內。

體驗完美,但我們需要快進鍵
說到互動體驗部分,《晚班》無疑是很成功的。電影中的每個選擇點都和劇情無縫銜接,通常留給你做決定的時間只有3-5秒鐘,而劇情始終都是在實時推進的。這就要求玩家不能開小差,必須全神貫注地投入到故事之中,想必這也是制作商想要得到的效果。


也許是為了保證游戲體驗的完整性,《晚班》居然喪心病狂地取消了快進和跳過劇情功能,而玩家在游戲過程中是無法保存的。這就意味著,如果你要收集七個結局,就得從頭到尾玩七遍,那就是至少八個小時的游戲時間。這個設定,大大消弱了游戲的重玩性。
因為前半段劇情基本上是一樣的,所以你必須重看七遍。這樣的操作方式,真是對玩家耐心的考驗。
優(yōu)點:
新穎的真實影像體驗
流暢無縫的互動銜接
多結局和支線劇情,自由度高
缺點:
– 無法快進和跳過劇情
– 作為電影劇本來說,并沒有達到優(yōu)秀的水平
– 配音實在太糟糕了
評分: 7/10
“Steam打折的時候還不到一張電影票錢,你還有什么好猶豫的呢?”
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——Kwaidan怪談